用Unity 5 WebGL 集成 Socket.io

简介

网络套接字是在unity webgl 游戏中扩展网络的一个好的选择。网络套接字提供两种现存的连接到服务器的方式。不幸的是,Unity WebGL中的网络套接字这个时候会受限制。Unity团队中Unity商店中有一个示例源库,但是,网络套接字功能还没有全部被拓展。这篇文章介绍了如何使用Javascript Socket.io来扩展现存的通过网络服务器来连接p2p的方式。

Socket.io一种特殊的使用方法是服务器编码能够用Javascript来写,这个作用是允许代码在服务器和客户端都很相似,为了更清晰和易维护。

解释概念

为了用webgl 游戏来扩展socket.io:,这个方法有三个重要的部分:

用unity 创建一个网络连接脚本

创建javascript客户端代码

创建javascript服务端代码

通过转换数据到/从JSON对象和字符串,数据传回到unitygame。

扩展

项目创建

为了尝试这种方法,你的服务器必须要安装Node.js。一旦安装,打开命令行并转到unity 项目的WebGl 的目录。然后创建JSON文件命名为package.json在目录下用下面的内容。

{

"dependencies": {

"express": "4.13.4",

"socket.io": "1.4.5"

}

}

实际最新版本可以通过命令行“hpm info express version”来获得,文档被创建后:

1:运行“npm install”来下载节点模块,传递socket.io 到你创建的目录。

2:创建一个文件夹"public"到你unity创建的目录

3:创建一个空白的“client.js”脚本到“public”文件夹

Unity 特有的代码

下面是一个示例你可以用另外的客户端javascript来交互,反过来也可以与服务器端脚本交互。

JSONUtility类在例子中会有影响,因为只有字符串数据能能够通过Application.externalCall及在客户端javaacript 方面,它的对应的接收方法。

使用下列代码,数据可以被传输并在浏览器中执行:

Application.ExternalCall (string functionName, string dataParameter);

理论上,我们应该编码网络管理器前,首先设置一些数据类,用JSONUnit来添加转变 到/从Json 对象。

// Sample Data Classes that could be stringified by JSONUtility

public class User

{

public string uid;

public string displayname;

public User(string u,string d)

{

uid = u;

displayname = d;

}

}

public class MatchJoinResponse

{

public bool result;

}

下面创建一个C#脚本命名为“NetworkManager”并赋予场景中的游戏对象(GameObject)

using UnityEngine;

public class NetworkManager : MonoBehaviour

{

public void ConnectToServer(User user)

{

Application.ExternalCall ("Logon", JsonUtility.ToJson (user));

}

public void OnMatchJoined(string jsonresponse)

{

MatchJoinResponse mjr = JsonUtility.FromJson (jsonresponse);

if(mjr.result)

{

Debug.Log("Logon successful");

}

else

{

Debug.Log("Logon failed");

}

}

public void BroadcastQuit()

{

Application.ExternalCall ("QuitMatch");

}

}

当你重新创建你的Unity项目时,确保你添加下面几行代码到“index.html”文件:

客户端Javascript

客户端javascript接受了从unity game的调用在以前部分并在下一部分与服务器连接。用下面的调用来调用Unity Game:

SendMessage(string GameObjectName, string MethodName, string data);

例子使用了暂停功能来阻止在事件中游戏的进程,服务器性能下降。在客户端的.js文件:

var connection;

var logonTimeout;

var logonCallback = function (res)

{

clearTimeout(logonTimeout);

// Send Message back to Unity GameObject with name 'XXX' that has NetworkManager script attached

SendMessage('XXX','OnMatchJoined',JSON.stringify(response));

};

function Logon(str)

{

var data = JSON.parse(str);

connection = io.connect();

// Setup receiver client side function callback

connection.on('JoinMatchResult', logonCallback);

// Attempt to contact server with user data

connection.emit('JoinMatchQueue', data);

// Disconnect after 30 seconds if no response from server

logonTimeout = setTimeout(function(){

connection.disconnect();

connection = null;

var response ={result:false};

// Send Message back to Unity GameObject with name 'XXX' that has NetworkManager script attached

SendMessage('XXX','OnMatchJoined',JSON.stringify(response));

},30000);

}

function QuitMatch()

{

if(connection)

{

connection.disconnect();

connection = null;

}

}

服务器Javascript

例子中服务器传递路径和文件简单递送。在例子中,服务器和客户端功能是类似的。

// Variable Initialization

var express = require('express'),

app = express(),

server = require('http').createServer(app),

port = process.env.PORT || 3000,

io = require('socket.io')(server);

// Store Client list

var clients = {};

// Allow express to serve static files in folder structure set by Unity Build

app.use("/TemplateData",express.static(__dirname + "/TemplateData"));

app.use("/Release",express.static(__dirname + "/Release"));

app.use(express.static('public'));

// Start server

server.listen(port);

// Redirect response to serve index.html

app.get('/',function(req, res)

{

res.sendfile(__dirname + '/index.html');

});

// Implement socket functionality

io.on('connection', function(socket){

socket.on('JoinMatchQueue', function(user){

socket.user = user;

clients[user.uid] = socket;

var response ={result:true};

socket.emit('JoinMatchResult', response);

console.log(user.uid + " connected");

});

socket.on('disconnect', function()

{

delete clients[socket.user.uid];

console.log(socket.user.uid + " disconnected");

});

});

一旦保存,服务器可以在主机上启动,用Node.js用命令行"node server.js".

其他记录

游戏中最可能要考虑的是性能。数据从Json对象转化为Json对象以及浏览器中的字符串并返回游戏中;每个转变在方法中是必要的开销。如果阐述这种方法的人有任何关于性能与经验的信息,我很乐意倾听的。

同时,如果在Azure服务器解析Socket.io,确保下面的代码也添加到网站的web.config文件中:

这会使IIS WebSockets模块不起作用,包括自己的WebSockets解析和与Node.js 具体的websocket模块冲突,比如Socket.IO.

结论

这篇文章讲述了一种把Socket.io和WebGLUnity创建连接成网络的方式。

显然更好的方式执行Socke.io和Unity 互用性会是在unity环境中主要的唯一的插件。文章中表现出来的解决方式是一个可扩展的可替代的。直到某些时候,Unity解析websocket原生功能性地到游戏引擎中。最终,有添加的好处在javascript客户端和服务器代码会很相似。

关于作者

Damian Osiebo是一个职业海军军官。从MIT中取得计算机科学硕士学位。空闲时间是一个游戏爱好者和编程狂人。

许可证

GDOL(Gamedev.net Open License)

原文链接:https://www.gamedev.net/resources/_/technical/multiplayer-and-network-programming/integrating-socketio-with-unity-5-webgl-r436

原文作者:Damian Osiebo

用Unity 5 WebGL 集成 Socket.io

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Unity3D开发游戏,感觉上手还是挺快的,也算是曾经在游戏开发的门口晃过一圈。问题中所说的四种东西应该分为两类,一类是游戏引擎,即是Unity3:-cocos2dx,unity3d,opengl,directx:游戏程序员入门应该从Unity3D或Coc